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 Medieval II : Total War Kingdoms

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Patosh
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MessageSujet: Medieval II : Total War Kingdoms   Sam 1 Sep - 17:17

Bonjour,

Moins d'un an après la sortie de Medieval II : Total War, une extension pointe déjà le bout de son nez et nous invite à replonger dans les grandes batailles du Moyen-Âge. Au programme : quatre nouvelles campagnes qui apportent un peu de fraîcheur à un jeu dont la durée de vie était déjà impressionnante. Pourtant, au vu des précédents add-on de la série des Total War, on est en droit de se demander si The Creative Assembly est parvenu à renouveler l'expérience du jeu original qui, bien que très bon, souffrait de quelques petits défauts.

Nouveau jeu, Nouveau Monde


Si Medieval II : Total War ne proposait qu'une seule grande campagne, son extension joue la carte de la variété, puisqu'elle offre quatre nouvelles campagnes se déroulant un peu partout dans le monde, avec leur lot de nouvelles factions et nouvelles unités. De quoi étancher la soif de conquête de tous ceux qui avaient mis l'Europe à leurs pieds dans le jeu original. Parmi ces nouveaux défis, le joueur est invité à unifier les peuples de la Britannie, à propager ou repousser la parole chrétienne dans les Guerres Teutoniques, à prendre ou défendre les terres saintes lors des Croisades, mais surtout à explorer le Nouveau Monde. Car si les Iles Britanniques, l'Europe du Nord et la rive Est de la Méditerranée ne sont pas dénuées de charme, les terres hostiles de l'Amérique, enfin à portée de clic, retiennent toute l'attention grâce au côté dépaysant du territoire.


La bonne surprise de cette extension, c'est que chacune de ces campagnes a ses règles spéciales, un peu à la manière d'un mod, venant modifier le gameplay original pour proposer une nouvelle expérience. Par exemple, dans les Croisades, certains bâtiments appelés "centres de pouvoir" construits dans des villes spécifiques permettent de recruter de puissantes unités. Perdre les villes où sont construits les centres de pouvoir met donc toute la faction en péril. Dans la campagne des Amériques, un voile noir vient s'ajouter au brouillard de guerre et invite le joueur à explorer le monde qui l'entoure. Lorsque l'on joue avec les Aztèques ou les Mayas, il faudra également composer avec les épidémies propagées par les conquistadores et apprendre à faire des sacrifices humains pour contenter son peuple ! Les Amériques ravissent donc la palme de l'originalité dans cet add-on, car il faut reconnaître que les autres campagnes manquent un peu d'audace et que les petites modifications apportées par chacune ne sont qu'une goutte d'eau dans l'océan du système de jeu original. Au niveau des musiques, on ne peut qu'apprécier le fait qu'elles collent toujours parfaitement à l'ambiance : accents orientaux sur la carte des Croisades, tonalité épique lors des combats.

A la guerre comme naguère

Medieval II : Total War Kingdoms ne révolutionne pas le système des batailles, qui s'effectuent toujours en temps réel. Bénéficiant du magnifique rendu du jeu original, elles offrent parfois de grands moments épiques, mais aussi de grands moments de confusion lorsque l'on se bat en ville. Les troupes n'agissent pas toujours de façon rationnelle, ce qui agace forcément lorsque l'affrontement s'annonce serré. Les nouvelles unités, comme les impressionnants guerriers jaguars de l'Empire aztèque ou les lanceurs de frelons mayas, ne chamboulent pas vraiment le déroulement des combats, toujours aussi répétitifs au bout d'un moment, mais ont le mérite de divertir un peu, le temps de s'habituer à leur accoutrement.

Heureusement, quelques bonnes idées apportent du sang neuf aux batailles : la campagne des Croisades fournit par exemple plusieurs héros qui possèdent des capacités spéciales. Ainsi, Richard Coeur-de-Lion peut faire revenir les troupes en fuite au combat, Saladin galvanise ses unités et augmente leur moral au niveau maximal et Philippe II de la Principauté d'Antioche peut augmenter la force et l'endurance de ses guerriers. De nouvelles stratégies qui ne peuvent malheureusement être mises en place que dans cette seule campagne. Quant à ceux qui voudraient revivre les grandes batailles sans avoir à passer par le mode campagne, qu'ils réfléchissent bien : seule une petite douzaine de scénarios ont été ajoutés.

Et la Terre Promise, alors ?

Ce qui déçoit le plus avec Medieval II : Total War Kingdoms, c'est qu'une fois l'effet "nouveauté" passé, on retrouve rapidement les bonnes vieilles habitudes et on a l'impression de jouer au même jeu, sans grand changement. Les bâtiments des factions indigènes des Amériques fonctionnent en réalité en grande partie comme les bâtiments des autres factions. Seuls le nom et l'apparence diffèrent. Les objectifs des campagnes sont toujours aussi peu originaux : il s'agit toujours de conquérir un certain nombre de territoires, parfois d'éliminer une faction rivale. Même l'ajout d'un mode campagne multijoueur, qui est pourtant une bonne idée en soi, n'est pas convaincant : pas de mode online, on ne peut s'y frotter qu'en partageant le même ordinateur. Si jouer à ce jeu avec un ou plusieurs amis peut être sympathique, devoir jouer aux chaises musicales devant l'ordinateur fait rapidement déchanter. Toujours est-il que pour tenter une nouvelle expérience, un seul et même joueur peut décider d'incarner toutes les factions d'une carte et se battre contre lui-même. Quant à l'aspect multijoueur, on peut toujours se rabattre sur les batailles en ligne, déjà disponibles dans Medieval II : Total War.


Enfin, si cette extension garde les qualités du jeu original, il est regrettable de constater qu'elle en conserve également les défauts. Les cartes sont toujours aussi vides, certaines donnent même l'impression d'être moins soignées que d'autres. La lisibilité n'a pas été améliorée : on ne peut toujours pas voir d'un seul coup d'oeil quel bâtiment est en train d'être construit dans telle ville. Devoir cliquer à chaque fois pour le savoir est vite contraignant. Quant à l'I.A., elle reste perfectible. Son comportement lors des batailles est parfois étonnant, tout comme les résultats lors des résolutions automatiques. Autant de petites gênes qu'il aurait été bienvenu de corriger, et qu'il va falloir encore supporter.

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